Вопросы и ответы
Проектирование интерфейсов
Информатикаsemestr от 14 января 2011 года, 09:47
Чем больше вариантов, тем больше времени уходит на выбор между ними. Эта аксиома, хорошо известная разработчикам интерфейсов как закон Хика, должна учитываться при написании программного обеспечения. Однако при работе со многими программными продуктами возникает ощущение, что их цель – отнять как можно больше времени у пользователя, или что закон Хика при их создании был забыт.
Скорость интеллектуальной работы пользователей является одним из основных критериев эргономичности интерфейса. Она напрямую зависит от функциональной сложности и структуры современных интерфейсов. Обилие элементов управления замедляет восприятие интерфейса пользователем и увеличивает вероятность его ошибки.
Длительность интеллектуальной работы состоит из длительности:
1) постановки задачи;
2) формирования алгоритма решения;
3) мыслительных действий по выполнению алгоритма;
4) восприятия информации (реакции);
5) интерпретации информации.
Значительная часть общего времени человеко-компьютерного взаимодействия расходуется на выполнение интеллектуальных действий по управлению интерфейсом. Скорость самого мышления пользователей повысить практически невозможно, но можно уменьшить влияние факторов, замедляющих процесс мышления.
Для повышения скорости интеллектуальных действий и снижения числа мыслительных ошибок в практике проектирования интерфейсов используются:
1) методы быстрого возвращения фокуса внимания пользователя после его отвлечения от выполняемой задачи;
2) непосредственное манипулирование объектами с помощью мыши;
3) методы ограничения принятия решений;
4) закон Хика.
Большинство из перечисленных методик выражены в виде рекомендаций и позволяют лишь качественно оценить проектируемый интерфейс с помощью привлечения соответствующих экспертов. Уникальность закона Хика заключается в том, что он, в отличие от других методов, позволяет формализовать зависимость скорости мыслительных действий (реакции) пользователя от параметров интерфейса. Данные, получаемые на его основе, позволяют более обоснованно принимать решения, связанные с компоновкой элементов меню, кнопок, полей ввода и других визуальных компонентов внутри экранных форм.
Этот закон назван именем английского психолога, доктора медицины, члена Британской академии психологических наук Хика (Hick) Вильяма Эдуарда (1912 – 1975). Он работал в Кембриджском университете по проблемам экспериментальной психологии и в 1952 г. совместно с Р. Хайманом вывел закон, связывающий время реакции выбора из альтернативных действий на равновероятные раздражители с числом альтернатив.
Время реакции – интервал между предъявлением раздражителя и началом ответной реакции, которая обычно фиксируется в двигательной сфере. Для раздражителей различного типа время реакции различно: наиболее быстрая реакция реализуется в ответ на слуховые раздражители, самая медленная – на обонятельные, вкусовые и температурные. Минимальное время реакции у здорового взрослого человека приблизительно равно 100 мс. Оно существенно зависит от сложности задачи, решаемой при опознании раздражителя.
Опознание – процесс отнесения воспринимаемого предмета к какому-либо определенному классу, за счет чего происходит построение осмысленного образа. В ходе практики каталог опознавательных признаков постоянно пополняется, что позволяет классифицировать все большее количество объектов.
Скорость интеллектуальной работы пользователей является одним из основных критериев эргономичности интерфейса. Она напрямую зависит от функциональной сложности и структуры современных интерфейсов. Обилие элементов управления замедляет восприятие интерфейса пользователем и увеличивает вероятность его ошибки.
Длительность интеллектуальной работы состоит из длительности:
1) постановки задачи;
2) формирования алгоритма решения;
3) мыслительных действий по выполнению алгоритма;
4) восприятия информации (реакции);
5) интерпретации информации.
Значительная часть общего времени человеко-компьютерного взаимодействия расходуется на выполнение интеллектуальных действий по управлению интерфейсом. Скорость самого мышления пользователей повысить практически невозможно, но можно уменьшить влияние факторов, замедляющих процесс мышления.
Для повышения скорости интеллектуальных действий и снижения числа мыслительных ошибок в практике проектирования интерфейсов используются:
1) методы быстрого возвращения фокуса внимания пользователя после его отвлечения от выполняемой задачи;
2) непосредственное манипулирование объектами с помощью мыши;
3) методы ограничения принятия решений;
4) закон Хика.
Большинство из перечисленных методик выражены в виде рекомендаций и позволяют лишь качественно оценить проектируемый интерфейс с помощью привлечения соответствующих экспертов. Уникальность закона Хика заключается в том, что он, в отличие от других методов, позволяет формализовать зависимость скорости мыслительных действий (реакции) пользователя от параметров интерфейса. Данные, получаемые на его основе, позволяют более обоснованно принимать решения, связанные с компоновкой элементов меню, кнопок, полей ввода и других визуальных компонентов внутри экранных форм.
Этот закон назван именем английского психолога, доктора медицины, члена Британской академии психологических наук Хика (Hick) Вильяма Эдуарда (1912 – 1975). Он работал в Кембриджском университете по проблемам экспериментальной психологии и в 1952 г. совместно с Р. Хайманом вывел закон, связывающий время реакции выбора из альтернативных действий на равновероятные раздражители с числом альтернатив.
Время реакции – интервал между предъявлением раздражителя и началом ответной реакции, которая обычно фиксируется в двигательной сфере. Для раздражителей различного типа время реакции различно: наиболее быстрая реакция реализуется в ответ на слуховые раздражители, самая медленная – на обонятельные, вкусовые и температурные. Минимальное время реакции у здорового взрослого человека приблизительно равно 100 мс. Оно существенно зависит от сложности задачи, решаемой при опознании раздражителя.
Опознание – процесс отнесения воспринимаемого предмета к какому-либо определенному классу, за счет чего происходит построение осмысленного образа. В ходе практики каталог опознавательных признаков постоянно пополняется, что позволяет классифицировать все большее количество объектов.